メインウェポンのダメージ計算をざっくり調べたところ以下の通りでした。
最大ダメージ計算
ダメージに関わるカラーチップは以下があるという認識です。
- インクショットダメージ
- メインショットダメージ(近・遠)
- おそくした敵ダメージ
おそらく以下の計算式でダメージは求められます。
ダメージ = floor(floor(floor(ベースダメージ x 攻撃ダメージハッキング x インクショットダメージ) xメインショットダメージ)xおそくした敵ダメージ)
- ※floor()は小数点以下を切り捨てる処理
ひょっとしたら、インクショットダメージの計算前にもfloor()ははいっているかもしれません。
組み合わせ例
以下は代表的なメインウェポンのダメージを増加させるカラーチップを3枚取得する場合で、どれか1種類を3枚獲得した場合と1枚ずつ3種類獲得した場合の比較です。
カラーチップ | 最大条件 | 近距離判定 | インクを踏まない敵 | 近距離 + インクなし |
---|---|---|---|---|
各 1枚 | 375 | 327 | 289 | 252 |
インクショット 3枚 | 276 | 276 | 276 | 276 |
メインショット(近・遠) 3枚 | 348 | 240 | 348 | 240 |
おそくした敵 3枚 | 384 | 384 | 240 | 240 |
メインショットダメージ(近・遠)のダメージ計算
ちゃんと検証した結果ではないです。
無ハッキングのハチパレットで(近)2枚の状態で的の前を動きながら射撃をしました。 (近)2枚は130%で、240に対して312のダメージになります。 その結果以下の4種類のダメージが発生しました。
- 240
- 264
- 288
- 312
これらは倍率でいうと、100%, 110%, 120%, 130%です。
ここからすごく素直に (近)の場合を推測すると以下のようになります。
- 射程を単純に4分割する
- 増加分(130%であれば130-100の30%)を求める
- 有効射程の0~1/4に最大倍率を当てる
- 有効射程の1/4~2/4の部分に(2/3*増加分の倍率)をあてる
- 有効射程の2/4~3/4に(1/3*増加分の倍率)をあてる
- 有効射程の3/4~4/4に1倍を当てる
有効射程の2/4~3/4の距離の場合、遠 2/3と近 1/3になると考えられます。 この場合に合算値となるのかどちらかを先に計算してfloor()をいれるのかはわかりません。 1枚ずつ取った場合は、すべての距離で115%である276ダメージになりました。
(遠)(近)どちらをとるべきかは状況によります。 少なくともシューターであればとりあえず(遠)で、(近)はほかに取得すべきチップがないときにでてきたらとる程度の優先度になると考えられます。