Splatoon2の今のウデマエから見るウデマエ感想

S+0~3くらいうろうろしてる感じで、いろいろ動画見たり、ちょっと理詰めで考えた結果など踏まえて新しく書きます。Splatoon3が出る前には1ルールXに挙げてると信じてるので、その時また振り返りたいですね。

前書いたやつ見直すと顔から火が出るほど恥ずかしい takashiski-splatoon.hatenablog.com

使ってるブキ

ハイドラントカスタムのみだった。

たまたま2022年5月のエリア杯に影響を受けたっぽい?超マルチミサイル環境と被ってしんどすぎてバレルリミックスに浮気してる。

ウデマエなど

休止前は大体どれも1950くらいだった記憶。だいぶ落ちてる。

ルール ウデマエ 最後の部屋レート
ガチエリア S+1 1900
ガチヤグラ S+3 1830
ガチホコバトル S+0 1740
ガチアサリ A 1640

ざっくり

ウデマエシステムは、高速マッチングとレーティング精度を上げるための回数こなすことを目的としたシステムと仮定している。 ガチマッチはマッチングやリザルトなど含めて1試合7分程度なので、ルール1セット120分で頑張っても15試合程度回せる。 うまくいけばこれでゲージ2回分程度回せる程度の回数じゃないかと思う。

レーティングは短期的な上がり下がりを見てもしょうがなく、ある程度回数こなした結果を見ないといけないので、「ゲージ」を使って短期的な上がり下がりから目をそらせるようになっている。

ウデマエである程度のレート範囲から対戦相手を探しているようなので、対象人数が少ない時間帯ほど理解度の差が激しくなる印象。

内部レーティングはグリコ2で算出してるらしい。イロレーティングのことを考えると、100差でも実力ははっきり分かれて、200差があるとボコボコにできるくらいと考えられる。

~A,S

ルールの理解がクソか、敵のほうを向いてるつもりなのにインクが全くあてられないかどっちか。 ブキはルールごとにぱっと見強いように見えるブキ使いがち。

雑に無チャージ竹でためしうちしてるだけでハイカスのインファイトで勝ちまくれて自信がつく。

単騎突撃から各個撃破されるプレイヤーが多いので一度がっつり有利を取られるとそのまま負けがち。 落ち着いてスペシャル貯めながらタイミング合わせて確実にキルとればいけると思いたいが、味方はマップもなにも見てない。

何か1芸伸ばして他は何も学んでないプレイヤーの割合が大きいので、いろいろな戦い方を強いられがち。 とりあえずオブジェクト付近に立って、いる場所がわかっている敵を全部倒しつづければ勝手に有利になって勝てる。ガチアサリだけは長射程が一人強いだけでは無理。軽量ブキで味方とうまくタイミング合わせるのが一番楽そう。だけど私はスピナーでいくよ。

ガチアサリのルールというか考え方を全く理解していないプレイヤーがちょくちょくいる。

  • アサリを集めない/無視する/気づいてない
  • 塗らない
  • 敵陣にセンプクし続ける
  • 敵がゴールしても自陣の防衛に戻らずずっと敵陣でゴールが開くの待ってる
  • 単騎カミカゼで味方がほとんどアサリもってないし敵陣にいないのにガチアサリ投げ込んで死ぬ
  • 敵陣に行きたがるけど対面全部負けてる

特に敵陣にほとんど居座るプレイヤーなど、ガチアサリの場合は明確に「こいつのせいで負けた」が発生するので、Sでマッチングしたら再度マッチングしないようにいったん「やめる」を押したり、ブロックすることを推奨する。全部に該当するやつが連続して味方にきて、防衛めっちゃ頑張ったけど地獄のA帯に落とされた。あのクソパブロは一生許さない。

~S+0(~1800くらい?)

だいたい当てられるようになってるけど、初弾外しがちなのでキルタイムで負けがち。 正面突破のゾンビがいっぱいいる。スパジャンを過信してる割にマップ見ない。逆にリスポーンジャンプはたぶん皆無。長射程がちょっとやるかな?くらい。 ビーコンは放置されてるし、裏どりルートが自陣まで直通になってる。

あと味方が死ぬほど味方の邪魔をする。 味方の動きを全く見ないプレイヤーが少なくないので、ポジション被りは当たり前。 短射程なのに後衛と同じ場所にセンプクして、後衛が前線上げに来たタイミングで同じ場所に立って射線を遮って中途半端なところをうろうろして味方のインクを全部体で受けたりする。 また、マルチミサイルをうけたときに味方がいるほうに広く落ちるように逃げて自陣を壊滅させがち。

当てられないチャージャーは全く塗らない。

エリアでやばいヴァリアブルローラーをちょくちょく見る。思考停止してちょっと安全な位置からずーっとエリアに向けて振って、貯まったらマルチミサイルを適当に撃つだけ。何も考えずに撃つので相手のスペシャルゲージ増加に貢献して終わり。本人が圧かけられる位置にいないし、一人でエリア塗り維持したりするわけでもないので実質1落ち状態で放置されて、がんばってる味方3人の処理が終わった後にようやく殺される。味方が対面全部勝ったら勝てて、それ以外はたぶん全部負けてそう。それはそれで楽しい動きなのかもしれないけどA+くらいにずーっといてほしい。

S+1~S+5(1800~2000?)

現在いる場所。ここからは回数こなしてうすーく勝利を積んでいくしかなさそうな雰囲気感じてる。 細かいところの隙がだんだんなくなってきて、甘えた動きをするとだいたいやられる。 ちゃんと連携して崩しに行かないと余裕の各個撃破されがち。

ルール理解はましになってるけど、まだ細かいルールは覚えてない。延長に入らせない方法とかわかってないからそういう差で負けが重なりがち。

判断が遅い。いいキルを取れたとき、即座に前に詰めれば押し込めてだいぶ有利作れるのに、前に出るのが遅い人が多く押し込めない。

試合の有利を作る箇所でキルが取れなくて負けがち。明確に「ここで自分がキルとってれば/とられなければ勝ててた」な場面が増えてくる。

予測が強くなってくるので、初動で高確率に顔出してくる場所にセンプク・曲射などで確実に「いいキル」をとりに気がち。 S+4なんかで2000手前くらいまであがってるので、S+9は2100とか必要?

~S+9, X(2000~2100, それ以上)

たぶん信頼度を上げるための区間。おおよそ50試合こなして2100くらいまで上げて何度か勝てば上がれるんじゃないかという仮説。 集中してミスをしない戦いをめっちゃ繰り返さないといけない気がする。 めっちゃすり減りそう。

Xはまだ上がったことがないからわからないけど、計測10試合が大体それまでの1ゲージ分相当なのではないか、という仮説。

2000くらいでS+後半と同じくらい?